FANORONA
Il Fanorona nacque intorno
al 1680 nel Madagascar ed è una variante dell'Alquerque. Le
misure del tavoliere sono doppie e ciò comporta un numero
maggiore di pedine, 22, per ogni giocatore ed alcune modifiche
nelle regole relative alla cattura. Importante era il ruolo del
Fanorona nei riti malgasci, tanto che sembra fosse investito di
virtù divinatorie. Nel 1895, quando i Francesi presero la
capitale, la regina Ranavalona III, concedendo maggior fiducia ai
risultati d'un campionato di Fanorona che ai capi dell'esercito,
decise che l'esito della partita avrebbe determinato la strategia
militare. Fu un errore, in quanto l'isola cadde nelle mani dei
Francesi, la monarchia fu abolita e la regina passò il resto
della sua vita in esilio.
Come
si gioca
1. Il gioco comporta due fasi distinte che si giocano
alternativamente. Una partita comprende diverse manches, il cui
numero viene fissato di comune accordo. Alla fine vince chi si è
aggiudicato il maggior numero di manches.
2. All'inizio della partita le pedine occupano i nove punti d'intersezione di ciascuna delle file più vicine ai giocatori. Quattro pezzi di ogni colore sono posati alternativamente sui punti della linea centrale. Il punto centrale è vuoto. Cominciano i bianchi e si continua a turno. Si possono spostare le pedine su un qualsiasi punto contiguo libero.
3. L'accostamento e la ritirata sono due modi di prendere che non sono ancora stati descritti. Il primo si ha quando la mossa di una pedina termina su un punto ed i punti seguenti della linea lungo la quale è avvenuto lo spostamento sono occupati da pezzi avversari; questi ultimi vengono allora catturati e ritirati dal gioco.
La ritirata si ha quando una pedina si ritira da uno o più punti occupati da pezzi avversari situati sulla linea lungo la quale la pedina si muove: questi pezzi vengono catturati e ritirati dal gioco.
4. Le prese sono obbligatorie, ma alla prima mossa si può prendere una sola serie di pedine. Alle mosse successive, un giocatore può fare diverse prese, a patto di spostarsi ogni volta in una direzione diversa.
5. Se si presenta la possibilità di prendere due pedine in due direzioni diverse, il giocatore ne sceglie una, non necessariamente quella in cui ci sono più pedine.
6. L'azione termina quando un giocatore ha preso tutti i pezzi dell'avversario.
7. Quando un giocatore ha perso, la manche successiva non si gioca allo stesso modo.
Il perdente comincia, mentre
il vincitore sacrifica pedina dietro pedina finché non ne ha
perdute 17. Questa fase del gioco si chiama "vela"; nel
corso della vela il vincitore non può prendere pedine
avversarie, il perdente può prendere solo un pezzo per volta.
Dopo la cattura delle 17 pedine, si riprende secondo le regole da
1 a 6.