![]()

IL PIU' FAMOSO GIOCO DI PAROLE DEL MONDO
SCRABBLE è un gioco di parole per 2, 3 o 4 partecipanti. Il gioco consiste nel formare delle parole che si incrociano - proprio come nelle parole incrociate che si compilano su giornali e riviste - sul tabellone dello SCRABBLE, utilizzando le apposite tessere in plastica con le varie lettere dai differenti valori. Ogni concorrente cerca di ottenere il punteggio più alto dalla combinazione delle lettere man mano a sua disposizione, cercando anche di piazzarle nei punti più vantaggiosi del tabellone, sfruttando le lettere già deposte e soprattutto andando più possibile sulle caselle-premio. Il punteggio totale di una partita può aggirarsi da una media di 500 punti circa sino a raggiungere e superare i 900 punti, ciò dipende dalla abilità dei concorrenti.
INIZIO DEL GIOCO
Tutte le tessere devono essere messe dentro l'apposito sacchetto incluso nella scatola. Quindi si dovrà stabilire chi darà inizio al gioco: per tale motivo ogni concorrente pescherà a caso dal sacchetto una tessera e colui che avrà la prima lettera in ordine alfabetico inizierà la gara. Seguiranno a turno gli altri giocatori, in senso orario. Dopo aver rimesso nel sacchetto le tessere usate per il sorteggio, si dovrà mischiare per bene il contenuto; ogni concorrente pescherà 7 tessere a caso e le disporrà sul proprio supporto, orientandolo in modo che gli avversari non possano vedere le lettere. Uno dei giocatori, o uno spettatore, verrà proclamato "arbitro" e dovrà occuparsi di prender nota dei vari punteggi conseguiti da tutti nel corso della partita.
METODO DI GIOCO
a)
Aggiungendo una o più lettere ad una parola già deposta
sul piano di gioco (vedi esempio "C");
b) Piazzando una nuova parola collegata alla
preesistente. Questa nuova parola dovrà usufruire di una
delle lettere della precedente, oppure accostarne una
nuova (vedi esempio "E"). Può inoltre
collegare due o più parole già sul tabellone (vedi
esempio "D");
c) Disponendo una parola completa parallelamente ad una
già formata sul tabellone, in modo che tutti i punti di
contatto formino delle parole a senso compiuto
(vediesempio "F").
PUNTEGGI
10. L'arbitro prende nota del punteggio di ciascun concorrente, non appena questi avrà concluso la sua parola, sommandolo di volta in volta al totale precedente, in modo da aver sempre una situazione generale aggiornata. Il valore di ogni tessera è indicato da un numero accanto alla lettera, nell'angolo in basso a destra. Il punteggio relativo alla tessera "jolly" è zero.
11. Il punteggio conseguito ad ogni turno di gioco altro non è che la somma dei punti segnati accanto alle lettere che compongono la parola (o le parole) che è stata appena formata, maggiorato dei punti-premio eventualmente concessi dalle caselle speciali.
12. Caselle-lettera speciali: La casella di colore azzurro raddoppia il punteggio della lettera che vi è stata posta sopra; la casella di colore blu triplica tale punteggio.
13. Caselle-parola speciali: Il punteggio di un'intera parola viene raddoppiato allorchè una qualsiasi delle lettere che la compongono venga posta su una casella di colore rosa; viene invece triplicato nel caso venisse coperta una casella rossa. Se una delle lettere che compone la parola fosse posta anche su una casella blu oppure azzurra, verranno dapprima conteggiati i punti lettera per lettera (comprendendo anche i premi) e quindi l'intero punteggio verrà raddoppiato o triplicato, a seconda del caso. Se la parola formata coprisse contemporaneamente due caselle rosa, l'intero punteggio verrà moltiplicato per quattro (ossia due volte raddoppiato); se invece coprisse due caselle rosse, il punteggio della parola verrà addirittura moltiplicato per nove (2 volte triplicato). Da rilevare che la casella centrale d'inizio (con la stella) ha il fondo rosa, per cui la prima parola di ogni partita usufruisce del punteggio raddoppiato.
14. Le lettere e le parole di cui sopra vengono raddoppiate oppure triplicate solamente quando vengono disposte per la prima volta sul piano di gioco. Le caselle premio hanno valore solo nel momento in cui vengono coperte per la prima volta. Per altre parole che dovessero successivamente formarsi, incrociandole o accostandole, varranno solo i punti indicati accanto alle singole lettere.
15. Quando una tessera neutra "Jolly" va a coprire una casella rosa oppure rossa, il punteggio dell'intera parola verrà comunque raddoppiato o triplicato, nonostante che il "Jolly" di per sé non abbia alcun valore. Di conseguenza non vi potrano essere maggiorazioni quando il "Jolly" andrà a coprire una casella azzurra o blu.
16. Quando due o più parole vengono formate durante il medesimo turno, si conteggia ognuna di esse. Le lettere in comune vengono quindi contate separatamente per ogni parola (caselle speciali comprese) e quindi si sommano i totali (vedi es. "E").
17. Se un giocatore riesce a formare una parola utilizzando tutte le sette lettere a sua disposizione, riceverà un premio supplementare di 50 punti, che verrà aggiunto al punteggio conseguito dalla parola stessa. Questi 50 punti extra vengono comunque aggiunti dopo aver eventualmente raddoppiato o triplicato il punteggio della parola grazie alle caselle-premio rosa o rosse (vedi es. 10¡ turno).
18. Al termine della partita, il punteggio totale di ogni giocatore viene ridotto della somma delle lettere ancora in suo possesso. Nel caso che un concorrente le avesse giocate tutte, il suo punteggio totale verrà allora aumentato della somma di tutti i punti rimasti in mano agli avversari, risultanti dalle rispettive lettere non giocate. Molti appassionati chiedono spesso: "Qual'è un buon punteggio?".
Un punteggio combinato totale (ovvero la somma di tutti i punteggi individuali) fra 600 e 700 è già più che discreto, da 700 a 800 è piuttosto buono, oltre 800 punti è da considerarsi ottimo. Per cio che riguarda punteggi individuali, questi dipendono direttamente dal numero dei partecipanti. Se si gioca in quattro, si considera buono un punteggio attorno ai 150-180 punti, nel caso invece che vi fossero solo due partecipanti si considera un valore di circa 350 punti.
QUANTITA' DELLE LETTERE E LORO VALORE:
A,1 =14 F,5 =3 M,3 =5 R,2 =6 Z,8 =2
B,5 =3 G,8 =2 N,3 =5 S,2 =6 jolly,0 =2
C,2 =6 H,8 =2 O,1 =15 T,2 =6
D,5 =3 I,1 =12 P,5 =3 U,3 =5
E,1 =11 L,3 =5 Q,10 =1 V,5 =3
CIO' CHE SI PUO' FARE O CHE NON SI PUO' FARE
Le parole possono essere disposte in orizzontale, da sinistra verso destra, oppure in verticale, dall'alto verso il basso. Non è invece consentito disporre le lettere diagonalmente nè in successioni diverse da quelle descritte. Non si devono disporre le lettere sul piano di gioco se queste formano una parola incompleta oppure inesistente. Le parole devono essere separate ad almeno una casella di distanza, così come avviene con le caselle nere delle parole incrociate; a meno che le due parole, combinate, non ne formina una nuova, dal significato ben preciso e previsto dal dizionario (es. BANCA+ ROTTA). Se un concorrente impiega tutte le lettere che aveva a disposizione sul supporto, ed il sacchetto è già vuoto, la partita termina e gli altri giocatori non potranno più disporre nulla sul tabellone. Talvolta invece, nessun concorrente riesce a terminare le proprie lettere, pertanto il gioco andrà avanti finché qualcuno riuscirà a formare qualche altra parola. Non appena tutti partecipanti avranno "passato", senza giocare, per 2 volte consecutive, la partita avrà termine e si procederà ai conteggi totali. E' assolutamente vietato servirsi di un vocabolario o altro testo, nel corso della partita. Il dizionario dovrà servire solo per controllare l'esistenza di una parola appena formata sul tabellone e contestata da qualche giocatore.
REGOLE PERSONALIZZATE
Il regolamento di gioco fin qui descritto, ed in particolare le regole dalla n. 1 alla n. 18, è stato accettato come standard del gioco SCRABBLE in tutto il mondo. Talvolta però, i giocatori più smaliziati desiderano aumentare le proprie emozioni, ed il divertimento, applicando delle varianti alle regole normali o inventandone delle nuove. La cosa più importante, comunque, è che queste regole "aggiunte" oppure "variate" siano chiaramente specificate prima di ogni partita. Se, nel corso di una gara, una nuova regola fosse oggetto di dubbio oppure si dimostrasse in contrasto con le altre, si tornerà a considerare il regolamento originale dello SCRABBLE. Possiamo comunque citare alcuni esempi di varianti "casalinghe" alle regole di gioco standard:
Prelevare un jolly dal tabellone dopo averlo sostituito con la lettera corrispondente. - Contare le caselle-premio anche per delle parole formate successivamente. - Utilizzare una dotazione di lettere superiore a 7, ecc.
SCRABBLE SOLITARIO
Lo SCRABBLE è stato concepito come gioco per due o più concorrenti, ma dalla sua comparsa sul mercato mondiale, moltissimi appassionati hanno cercato di adattarlo per renderlo anche un gioco solitario. Lo SCRABBLE solitario può essere giocato in diversi modi. Con le normali regole dello SCRABBLE ed utilizzando un singolo supporto, il giocatore cercherà di superare il massimo punteggio fin lì conseguito. Il giocatore utilizza separatamente due supporti, uno per sé ed uno per un immaginario avversario. Le lettere vengono poste scoperte sul tavolo; il giocatore sceglie man mano quelle che più gli convengono, per ottenere il più alto punteggio possibile. Quale sia il massimo punteggio realizzabile è tuttora un mistero.
SCRABBLE MULTIPLO
Questo sistema di gioco venne inventato da un cittadino belga, tale Ippolito Wouters.
PRINCIPI Dl GIOCO
Tutti i concorrenti giocano con le medesime lettere, ma ricevono dei punti solo per le parole formate. Nello Scrabble Multiplo, la fortuna non incide minimamente nel gioco. A questo gioco possono partecipare un numero qualsiasi di concorrenti. Nei paesi di lingua francese, dove questo metodo di gioco è molto diffuso, ad una sola partita partecipano talvolta più di 400 giocatori.
REGOLE Dl GIOCO
Ogni concorrente ha una serie completa di lettere, un supporto ed un tabellone. Prima di iniziare, dispone dinanzi a sé in ordine alfabetico tutte le sue lettere, naturalmente scoperte. Il giudice arbitro (o uno dei giocatori che ne assume il ruolo) preleva a caso da un sacchetto sette lettere, annunciandole una dopo l'altra. Ogni concorrente disporrà quindi sul proprio supporto le sette lettere chiamate e con queste tenterà di formare la parola col maggior valore. Nel tempo massimo di 3 minuti, ciascuno dovrà scrivere la parola su un bigliettino di carta, segnandone sia il valore che le coordinate per individuare la posizione della prima lettera sul tabellone. A tale scopo si potranno usare le coordinate letterali e numeriche poste a lato del tabellone. Nel caso si intendesse formare una parola orizzontale, si dovrà scrivere ad esempio 8H, se invece la si disponesse in verticale, basterà indicare prima la lettera, ovvero H8. Il giudice arbitro ritirerà tutti i biglietti e, dopo averli esaminati, leggerà a voce alta la parola col maggior valore. Tutti i concorrenti formeranno questa parola sul proprio tabellone, togliendo la propria, ma otterranno per loro stessi solo il punteggio che erano riusciti a conseguire con la propria parola. Se però tale parola risultasse inammissibile, non verrà assegnato alcun punteggio. Quindi il giudice arbitro estrarrà delle nuove lettere per reintegrare quelle appena utilizzate. Durante i primi 15 turni di gioco è necessario che vi siano sempre a disposizione almeno 2 vocali e 2 consonanti. Dal 16 turno in poi, basterà che vi siano almeno una vocale ed una consonante (i Jolly possono valere sia per l'una che per l'altra). Se non si verificassero queste condizioni, tutte le lettere verrannno rimesse nel sacchetto e se ne estrarranno 7 nuove.
I concorrenti cercheranno di formare una nuova parola, incrociandola con quelle già presenti sul tabellone, seguendo le normali regole dello Scrabble, tentando di conseguire il maggior punteggio possibile. Quindi si scriverà nuovamente su un bigliettino la parola trovata, il punteggio totalizzato e l'esatta ubicazione dell'iniziale. Il gioco continuerà finché si esauriranno le 120 lettere del gioco, oppure fino a quando non mancheranno completamente vocali o consonanti. Il vincitore sarà colui che avrà realizzato il maggior punteggio. Nello Scrabble Multiplo non si adotta alcuna strategia di gioco, infatti non si deve far altro che formare parole col più alto punteggio possibile.